UNITA’ FORMATIVA “STEM”
N.25 ORE MAX 30 PERSONE
(N.6 ORE IN PRESENZA E N.19 ORE TRA FAD – LABORATORIO E RESTITUZIONE)
Nel digital manufacturing assume un ruolo crescente la tecnologia di stampa 3D anche denominata additive manufacturing poiché si basa su tecnologie di produzione di tipo additivo, attraverso l’aggiunta di materiale in luogo delle tradizionali tecniche sottrattive (es fresatura, estrusione). L’ additive manufacturing è stato utilizzato per la prima volta nel 1986 attraverso l’invenzione della stereolitografia, una tecnica di prototipazione rapida in grado di realizzare oggetti tridimensionali a partire dall’elaborazione di un progetto realizzato da un software CAD/CAM. La caratteristica peculiare di questo processo produttivo (che ne ha determinato la portata disruptive sul mercato), ovvero l’operare per sovrapposizione di materiale, permette pertanto la riduzione o il totale annullamento degli scarti di produzione tipici dei metodi classici, operanti per fusione/modellazione. o sottrazione di materiale/fresatura: maggiore è la complessità dell’oggetto da realizzare, maggiori saranno i vuoti che lo compongono e, di conseguenza, minore diviene il costo di produzione con queste tecniche.
I Maker sono gli “artigiani digitali”, ovvero quegli inventori, autori e artisti che per passione progettano e autoproducono nei loro laboratori denominati “Maker spaces” o “FabLab” apparecchiature meccaniche, elettroniche, software open source, realizzazioni robotiche e tutto ciò che stimola il loro desiderio di innovazione. Il progetto “Maker School” analizza le specificità del modello di apprendimento proposto applicato alla didattica laboratoriale nella scuola. Le attività mirano a marcare le interazioni tra le modalità di lavoro degli “artigiani 2.0” e gli schemi di apprendimento attuali degli studenti. L’obiettivo è quello di verificare se gli strumenti innovativi sperimentati e le metodologie didattiche ad essi associate in classe, siano in grado di contribuire al superamento dei metodi di istruzione tradizionale frontale e sostenere una più attuale didattica innovativa in cui gli alunni diventano i protagonisti del proprio apprendimento. Le attività di tipo “Maker” sono in grado di potenziare lo sviluppo delle competenze logico-matematiche, scientifiche, linguistiche, e soprattutto di far emergere le meta-competenze e le soft-skills. Questa modalità di lavoro può incoraggiare gli studenti a un approccio più partecipativo e coinvolgente. Può aiutare gli insegnanti e gli studenti a sviluppare il senso di appartenenza alla scuola, grazie a momenti formativi in cui i ruoli si ammorbidiscono e la collaborazione fra pari è facilitata; suggerisce il riuso degli oggetti, l’ottimizzazione delle risorse e un approccio positivo alla risoluzione dei problemi dove l’errore è un momento di riflessione e non un fallimento. Le attività di progettazione e realizzazione di prodotti costituiscono inoltre un ponte tra l’ambiente scolastico e il mondo esterno, poiché forniscono agli studenti competenze evolute e facilmente spendibili fuori dalla scuola. A livello didattico, l’oggetto e il suo processo di creazione divengono un pretesto per mettere in atto processi di analisi e autoanalisi e di messa in pratica di conoscenze e abilità. I risultati ottenuti in classe con questo tipo di attività vengono valutati esaminando il loro contributo sul livello formativo, sullo sviluppo delle competenze metacognitive e relazionali, sul potenziamento del pensiero logico, della capacità di astrazione e di problem solving.
Le caratteristiche principali riferibili a questo genere di attività sono tre:
– una metodologia Tinker-ing, rappresentata dal ciclo di design Think- Make – Improve (pensa-crea-migliora) che prevede una prima fase di ideazione, una seconda fase si realizzazione e una fase finale di verifica e miglioramento; l’ultima fase porta alla ridefinizione del progetto iniziale e delle idee assunte in partenza. In questa attività ciclica l’errore e le ipotesi sbagliate offrono la possibilità di migliorare.
– una filosofia Share-ing aperta alla collaborazione e alla condivisione della conoscenza piare il lavoro già fatto non significa “barare”, al contrario è un’attività promossa, che sostiene e facilita il dialogo, che incoraggia i ragazzi a non temere gli sbagli, corretti dai loro stessi compagni. In questo contesto trovano spazio l’autoregolazione sociale, l’assertività e la responsabilità.
– un approccio Haker-ing che prevede di analizzare il funzionamento di certi oggetti, di scomporli e ricomporli e di utilizzare la conoscenza acquisita per creare cose nuove.
Finalità e obiettivi
I laboratori creativi si svolgeranno in tre Fasi, e ciascuna Fase si basa sulla metodologia “tinkering”, ovvero sul ciclo “Think-Make-Improve” (TMI): ideazione, creazione e miglioramento di quanto fatto.
Attraverso l’applicazione del ciclo TMI, si accresce la consapevolezza che studiando, provando e sbagliando si arriva al risultato voluto. Si applica il ciclo, perché il prodotto della Fase può sempre essere migliorato, ripartendo dal progetto, con un approccio positivo alla risoluzione dei problemi (esorcizzando la paura di non fare le cose bene e subito, in un clima non competitivo), dove l’errore è un momento di riflessione e non un fallimento.
l lavoro di risoluzione del problema costruttivo va fatto in gruppo, sia per ottimizzare le risorse, sia per favorire / costruire dinamiche di lavoro di gruppo, che promuovano le competenze comunicative e relazionali e l’apprendimento collaborativo (con il metodo cooperative learning).
Indispensabile in questa attività è la collaborazione e la condivisione della conoscenza in perfetta filosofia “open”. Ad esempio, copiare non vuol dire barare, anzi viene promosso come attività da praticare. Prendere spunto dai lavori altrui è un buon inizio per poter sviluppare una personalizzazione del prodotto, che dovrà essere semplice e fruibile.
Importante ed impegnativo in questo processo il ruolo del docente, che può variare da tutor, mentor, catalizzatore per le dinamiche nel gruppo o tra tecnologia e studente, osservatore e perché no, può anche trovarsi nel ruolo dell’apprendista.
In questo clima si alimentano: la consapevolezza delle proprie capacità, il se positivo, la valorizzazione dei talenti personali, l’auto-orientamento e le competenze necessarie per la costruzione della carriera professionale personalizzata.
Metodologie
Il progetto tende a far acquisire ai docenti una formazione di tipo:
- tecnico-professionale, apprendendo un “saper fare” relativo alla professione;
- strumentale: imparando ad utilizzare strumenti, dispositivi o sistemi specifici legati al settore professionale.
La “training experience” prevista sarà svolta attraverso l’utilizzo di educazione non formale al fine di trasmettere le conoscenze in maniera attiva ai partecipanti, che, in questo modo, si sentiranno maggiormente coinvolti e motivati ad apprendere nel contesto lavorativo. Le metodologie seguite punteranno a promuoverne l’autonomia e la capacità di scelta delle studentesse e degli studenti che sono di seguito indicate:
Soluzione di problemi reali/ Problem solving: metodologia che consente di analizzare, affrontare e cercare di risolvere positivamente situazioni problematiche che si verificano quotidianamente nei contesti lavorativi;
Trovare la soluzione e rendere disponibile una descrizione dettagliata del problema e del metodo per risolverlo;
Learning by doing: apprendimento attraverso il fare, l’operare, le azioni; prendere delle decisioni durante l’operatività quotidiana presso l’azienda, persegue un obiettivo professionale concreto mettendo in gioco le conoscenze pregresse, integrando le nuove conoscenze che acquisisce sul campo;
Outdoor Training: metodologia seguita per sviluppare nel gruppo di studenti in mobilità transnazionale l’attitudine necessaria a lavorare in modo strategico coinvolgendo gli allievi in un ambiente lavorativo diverso da quello scolastico, in situazioni diverse da quelle quotidiane, che lo porterà a pensare e ad agire fuori dai normali schemi mentali e comportamentali.
Lezioni
- 2 Sections
- 3 Lessons
- 10 Weeks
- Attività sincrona (6 ore)3
- Restituzione Consegna finale (Rielaborazione e restituzione 19 ore)1