N.25 ORE (N.6 ORE SEMINARI ON LINE SINCRONO E N.19 ORE TRA FAD – RIELABORAZIONE CRITICA, E RESTITUZIONE)
“La “Scuola digitale” non è un’altra scuola. È, più concretamente, la sfida dell’innovazione della scuola.” Dal Piano Nazionale Scuola Digitale
Usiamo il termine “Scuola digitale” (che in quanto sintetico è necessariamente approssimativo) per indicare una scuola le cui attività si sviluppano in parte in ambienti fisici in parte in ambienti virtuali, usando tradizionali strumenti analogici – penne, quaderni, lavagne, libri, banchi, … – e strumenti digitali quali LIM, computer, tablet, smartphone; una scuola in cui i “contenuti” sono sempre più in formato digitale e sempre più risiedono nel cloud; in cui le relazioni – fra docenti e studenti e fra studenti, ma anche con i genitori – si avviano in presenza ma proseguono anche in rete. E’ una scuola non più chiusa ma aperta; perché:
- il riferimento non sono più i programmi, intesi come lista di contenuti che l’insegnante deve fornire, ma le competenze che la società richiede;
- oltre ai libri presenti nella classe si ha accesso, grazie a internet e ai motori di ricerca, a biblioteche virtuali, musei, archivi multimediali, basi di dati, siti scientifici, … di tutto il mondo;
- si può accedere a risorse praticamente illimitate e gratuite: strumenti di comunicazione quali e-mail, chat e videochat, strumenti di archiviazione e di sharing e di produzione collaborativa di testi, di video, di immagini, di link, …;
- si superano i confini temporali (l’ora di lezione) e spaziali (l’aula).
“Didattica digitale” è il processo di insegnamento/apprendimento che si realizza in questo contesto modificando le tradizionali metodologie didattiche basate sulla centralità del docente e sulla trasmissione dei contenuti e promuovendo il ruolo attivo degli studenti e l’acquisizione di competenze.
Il progetto formativo tende a far acquisire ai docenti una formazione di tipo:
- tecnico-professionale, apprendendo un “saper fare” relativo alla professione;
- strumentale: imparando ad utilizzare strumenti, dispositivi o sistemi specifici legati al settore professionale.
La “training experience” prevista sarà svolta attraverso l’utilizzo di educazione non formale al fine di trasmettere le conoscenze in maniera attiva ai partecipanti, che, in questo modo, si sentiranno maggiormente coinvolti e motivati ad apprendere nel contesto lavorativo. Le metodologie seguite punteranno a promuoverne l’autonomia e la capacità di scelta delle studentesse e degli studenti che sono di seguito indicate:
Soluzione di problemi reali/ Problem solving: metodologia che consente di analizzare, affrontare e cercare di risolvere positivamente situazioni problematiche che si verificano quotidianamente nei contesti lavorativi;
Trovare la soluzione e rendere disponibile una descrizione dettagliata del problema e del metodo per risolverlo;
Learning by doing: apprendimento attraverso il fare, l’operare, le azioni; prendere delle decisioni durante l’operatività quotidiana presso l’azienda, persegue un obiettivo professionale concreto mettendo in gioco le conoscenze pregresse, integrando le nuove conoscenze che acquisisce sul campo;
Outdoor Training: metodologia seguita per sviluppare nel gruppo di studenti in mobilità transnazionale l’attitudine necessaria a lavorare in modo strategico coinvolgendo gli allievi in un ambiente lavorativo diverso da quello scolastico, in situazioni diverse da quelle quotidiane, che lo porterà a pensare e ad agire fuori dai normali schemi mentali e comportamentali.
Il corso di formazione fornirà, inoltre, ai corsisti dotati già di una buona competenza digitale di base, gli strumenti (ad esempio EAS, fab lab scolastici e atelier creativi) per realizzare percorsi didattici innovativi. Nella fase finale, verranno mostrati esempi di laboratori didattici dedicati alla valorizzazione del territorio attraverso app, siti web e risorse gratuite in con licenze aperte.
Ogni docente dovrà progettare, anche in gruppo, nell’ottica della didattica per competenze, progetto didattico che tenga conto dei suoi interessi e della materia insegnata.
Obiettivi
- Valorizzare la strumentazione e gli spazi digitali scolastici
- Promuovere la cultura del digital humanism a scuola favorendo lo sviluppo di progetti didattici che integrino le tecnologie, in particolare quelle digitali, con saperi e contesti applicativi umanistici e culturali
- Promuovere la cultura maker nella didattica laboratoriale, mediante l’uso di strumenti digitali, il riuso creativo, prodotti e processi open source e il rilascio di progetti aperti
- Favorire collaborazione con altre scuole (anche in remoto)
- Promuovere un nuovo ruolo del docente quale facilitatore dell’apprendimento che coordina, guida, sollecita, conforta, incoraggia in caso di errore;
- Incentivare l’impiego della robotica educativa nella didattica per sostenere l’apprendimento di tutte le materie;
- Favorire un ampliamento dei percorsi curriculari per lo sviluppo ed il rinforzo delle competenze;
- Promuovere il lavoro in team e l’interdisciplinarietà;
- Favorire la messa in campo di nuovi approcci e modelli di insegnamento- apprendimento capaci di mettere gli alunni al centro del processo formativo;
- Contribuire a ridurre la dispersione scolastica;
- Incentivare la produzione di learning objects (o semplicemente di materiali didattici) da condividere all’interno della scuola;
- Programmare le attività secondo la tecnica dello “scaffolding” con la predisposizione di attività graduate per complessità sempre maggiore rispetto a quelle padroneggiate.
Mappatura delle competenze
- riconoscere funzionalità e finalità degli strumenti creativi
- progettare un percorso didattico che includa l’utilizzo degli strumenti digitali
- utilizzare risorse web per la condivisione di contenuti con licenze aperte
- saper progettare e sviluppare una attività didattica finalizzata alla valorizzazione del patrimonio culturale mediante le tecnologie in possesso della scuola
Gli obiettivi previsti nel corso di formazione per i docenti sono i seguenti:
Tra gli obiettivi di apprendimento individuati per i corsisti si indicano:
- saper utilizzare l’apprendimento cooperativo per potenziare le abilità sociali per fare squadra;
- saper applicare il pensiero computazionale, inteso come la capacità di scomposizione di un problema complesso;
- cogliere il valore formativo dell’errore e il pensiero creativo-divergente;
- saper utilizzare le conoscenze disciplinari in contesti didattici richiedenti l’uso della robotica;
- saper utilizzare in modo consapevole e controllato strumenti e risorse digitali all’interno del contesto scolastico;
- sviluppare le capacità di confrontarsi, scambiare idee e opinioni, ipotizzare, sperimentare, verificare
- applicare il pensiero computazionale, inteso come la capacità di scomposizione di un problema complesso;
- saper applicare il Finding problem, il Problem solving e il pensiero creativo-divergente nell’esecuzione di compiti autentici.
- usare al massimo le risorse personali e saper seguire le proprie inclinazioni, attitudini ed interessi in situazioni di apprendimento di vario genere
Riferimenti normativi
Piano Nazionale per la formazione dei docenti 2016/2019, priorità n. 4.3 (Competenze digitali e nuovi Ambienti per l’apprendimento):
- promuovere il legame tra innovazione didattica inclusiva e tecnologie digitali;
- promuovere il legame tra innovazione organizzativa, progettazione per l’autonomia e robotica educativa;
- rafforzare cultura e competenze digitali del personale scolastico, con riferimento a tutte le dimensioni delle competenze digitali (trasversale, computazionale e di “cittadinanza digitale”), verticalmente e trasversalmente al curricolo;
- rafforzare il rapporto tra competenze didattiche e nuovi ambienti per l’apprendimento, fisici e digitali.
Priorità strategica
PNSD – Didattica per competenze e innovazione metodologica:
– Rafforzare il legame tra tecnologie digitali e innovazione didattica e organizzativa;
– Rafforzare la formazione digitale;
– Promuovere l’educazione ai media nelle scuole, per un approccio critico, consapevole e attivo alla cultura, alle tecniche e ai linguaggi dei media;
– Favorire la condivisione e la collaborazione;
– Coinvolgere la comunità scolastica e territoriale;
– Promuovere il pensiero computazionale anche attraverso la robotica educativa;
– Stimolare la creatività digitale e il making;
– Promuovere lo sviluppo del processo di insegnamento
– apprendimento attraverso un approccio investigativo e di problem solving.
Le metodologie per motivare gli studenti
Metodologie e prassi considerate attualmente come “innovative” e funzionanti:
- La Flipped Classroom inverte il ruolo docente-discente: l’insegnante fornisce materiali, tutorial, link allo studente il quale creerà la lezione su quanto ricevuto;
- Attività di Webquest, ovvero ricerca e indagine sul web su argomenti stimolo forniti dal docente;
- Il Digital Storytelling si basa sull’organizzazione di contenuti di apprendimento da parte degli studenti attraverso una struttura narrativa supportata da elementi di vario tipo come video, audio, immagini, testi, mappe etc.;
- Realizzazione di video o videotutorial da parte dei docenti da condividere su piattaforma (praticamente una lezione a distanza in modalità differita sulla quale è possibile però organizzare delle attività di gruppo);
- Realizzazione di podcast, contenuti audio realizzati sia dal docente che dai ragazzi che hanno modo di migliorare in questo modo la loro competenza nell’esposizione dei concetti;
- Didattica per scenari, nata dal progetto europeo iTEC – Innovative Technologies for an Engaging Classroom – prevede la costruzione, da parte del docente, di pratiche didattiche innovative nella forma di Learning Stories.
- Cooperative Learning o Apprendimento Cooperativo, già applicato in tutte le realtà, è l’insieme di tecniche di conduzione della classe dove gli studenti lavorano in piccoli gruppi suddivisi per attività di apprendimento comuni.
- Peer education è l’attivazione di un processo spontaneo di trasmissione di conoscenze e di esperienze tra pari.
- La metodologia del Problem Solving (o Didattica x Problemi) prevede la consegna di un compito-quesito che comporta la risoluzione da parte di un gruppo di studenti.
- Il Debate è una discussione formale vincolata, nella quale due squadre sostengono e controbattono un’affermazione data, ponendosi in un campo (PRO) o nell’altro (CONTRO). È una metodologia che prevede una fase propedeutica di Cooperative Learning e Peer education.
Ciascuna di queste metodologie potrebbe essere potenziata con dei tool, che siano essi piattaforme web o software di produttività personale. Si può strutturare una lezione in rete e poi generare un link da condividere con la classe (trattandosi di piattaforme esterne valutare prima lo strumento in termini di privacy), oppure è possibile registrare e editare suoni o video direttamente sul proprio PC.
Lezioni
- 2 Sections
- 4 Lessons
- Nessuna scadenza
- n. 6 ore SEMINARI ON LINE SINCRONO3
- n. 19 ore FAD – RIELABORAZIONE CRITICA, E RESTITUZIONE2